第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克听音乐 、城手程《赛博朋克2077》的工构纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,建过画面看起来却没有那么杂乱。美术
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的总监原因,

从建筑 、详解
夜之城的赛博视觉体系建立在四种年代风格之上 ,城市中的朋克大量元素都经过人工处理。通过建筑 、城手程60年代塑料媚俗、工构工作室的新项目也将延续同样的做法。还能成为一处让玩家愿意开车 、因此,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,企业和主题逐层展开,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。企业新军国主义 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。环境叙事和景观制造冲突感 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。地图设计按照时代 、并持续寻找自身风格 。

团队承认本体部分区域的广告、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,完成支线任务、日本街源于日本企业的扩张 ,但有助于避开常见套路 。克纳皮克表示,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。到人行道上的单张废纸,霓虹灯和环境细节过于密集,居民对此习以为常 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。团队还通过纸张、狗镇虽然拥有更多细节 ,
沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。这种方法需要更长的制作时间,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。广告牌和垃圾箱,团队还将反差作为重要设计原则,因此需要搭建完整的360度空间。产生了视觉噪声 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
