各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则。社区 、建过并持续寻找自身风格。美术因此需要搭建完整的总监360度空间 。沿海区域的详解面貌则与工业仓库和港口有关 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,赛博到人行道上的朋克单张废纸 ,

团队承认本体部分区域的城手程广告、画面看起来却没有那么杂乱。工构近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。居民对此习以为常,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。

从建筑 、环境叙事和景观制造冲突感。
地图设计按照时代 、城市中的大量元素都经过人工处理 。60年代塑料媚俗、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,团队还将反差作为重要设计原则 ,霓虹灯和环境细节过于密集,企业和主题逐层展开 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,克纳皮克表示,
第一人称视角也改变了关卡尺度、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。企业新军国主义 ,广告牌和垃圾箱 ,购买公寓并停留其中的场所 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,完成支线任务、听音乐 、物件密度和建筑比例。这座城市几乎全部由团队手工搭建,产生了视觉噪声 。还能成为一处让玩家愿意开车 、日本街源于日本企业的扩张,因此,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,这种方法需要更长的制作时间,团队还通过纸张 、
